Gra na iPhone'a · dzieci 7–10 lat

Tabliczka mnożenia bez wkuwania

Dziecko łączy kafelki, rozbija bossów i zbiera klucze — a przy okazji zaczyna pamiętać, ile to 7 × 8. Gra sama podsuwa działania, które sprawiają mu kłopot, a co kilkanaście rund sprawdza je kartkówką.

Działa offline Bez reklam Bez czatu Po polsku
Wkrótce w App Store Pierwsza kraina za darmo
Ekran startowy gry Mnóż!: przycisk Graj, krainy, klucze, bossowie i trofea
Film · 46 s

Zobacz Mnóż! w akcji

Tabliczka mnożenia goni każdego ucznia. W Mnóż! to dziecko goni działania: łączy kafelki, prowadzi węża po liczbach i rozbija bossów.

Sceny z telefonem to prawdziwe nagrania z aplikacji, bez podrasowania.

Jak to działa

Dziecko ma liczyć, a nie klikać

Na planszy leżą kafelki z liczbami — każda liczba ma swój kolor. Żeby zdobyć cel, trzeba znaleźć dwie sąsiednie liczby, które razem dają wynik. Zgadywanie nie pomaga: pomyłka zostawia na planszy kamień, a każdy błąd dostaje wyjaśnienie, które zamyka się dopiero po wpisaniu prawidłowego wyniku z pamięci.

Klucze wpadają tylko za serię odpowiedzi bez ani jednego błędu — i mają trzy kolory, po jednym na poziom trudności. Zielonymi kluczami nie otworzysz krainy z liczbami do dziewięciu, więc nie da się nabić na łatwiźnie całej gry.

× = 56
× = 24
19 krain · 3 poziomy

Sześć sposobów grania, trzy zakresy liczb

Poziom 1 ćwiczy tabliczkę do 5 × 5, poziom 2 — do 7 × 7, poziom 3 — do 9 × 9. Każdy poziom powtarza poprzedni, więc to, co dziecko już umie, nie ulatuje. Sześć mechanik wraca w każdym zakresie, a na samym końcu czeka Matematyczny Wąż.

Składanie iloczynu

U góry trzy cele. Przesuwaj planszę i łącz sąsiednie liczby, które dają któryś z nich — ale na ruch leci czas.

Ruchome piaski

Łamigłówka jak piętnastka: jedno puste pole i budżet ruchów. Przegrywa się nie za zły wynik, tylko za nadkładanie drogi.

Mnożeniowe bingo

4 × ? = 20 — wskazany kafelek zamienia się w kryształ, a cztery w rzędzie rozbijają całą linię.

Spadające kostki

Kostki lecą z góry i nie czekają. Połącz dwie i wybierz dobry wynik, zanim minie czas.

Kuźnia i kowadło

Rozgrzane sztaby stygną pod zakrytym mieczem. Stuknij jedną, zobacz działanie i wpisz wynik — bez podpowiedzi i bez wyboru.

Memo z tabliczką

Osiem działań i osiem wyników, wszystko zakryte. Każda karta ma tylko trzy odkrycia, więc bez liczenia się jej nie znajdzie.

Matematyczny Wąż

Prowadź węża po pytajnikach. Każda zjedzona liczba staje się następnym czynnikiem — buduje się łańcuch, który jedna pomyłka przerywa.

Sowa rozwija pergamin z zasadami krainy
Sowa tłumaczy zasady każdej krainy
Wybór krain podzielonych na trzy poziomy
Krainy otwiera się kluczami
Kartkówka sprawdzona czerwonym długopisem, ocena 5 w kółku
Kartkówka sprawdzona na czerwono
Walka z bossem złożonym z kafelków
Boss rozsypuje się kafelek po kafelku
Pytanie bossa: z czego składa się ten wynik
Boss pyta odwrotnie
Kolekcja trofeów: naklejki zdobyte i puste miejsca
Siedemdziesiąt sześć trofeów
Tabliczka mnożenia z podświetlonym wierszem i kolumną
Tabliczka zawsze pod ręką
Kamienny Golem Kamienny Golem za kratami Koralowy Krab Piorunowy Gargulec
11 bossów do złapania

Bossowie wyskakują w środku gry

Nagle plansza zasnuwa się chmurami i pojawia się Kamienny Golem albo Lodowy Troll. Walka idzie odwrotnie niż reszta gry: na ekranie stoi ? × ? = 42, a dziecko układa działanie z kafelków. Każde trafienie odbiera bossowi kawałek sylwetki.

Każdego bossa spotyka się raz w życiu — pokonany trafia za kraty do kolekcji i odblokowuje w sklepie swoją arenę oraz zestaw kafelków. Do tego ma własną historię z sekretem, który ułatwia liczenie: na przykład że 7 × 6 to 5 × 6 i jeszcze 2 × 6.

Kolekcja i postać

Jest co zbierać — i czym się pochwalić

Każda kraina ma kilka trofeów, każde za konkretny popis: Klepsydra Wydm należy się za piętnaście działań bez zmarnowanego ruchu, Czysty Rozbłysk — za rozbicie linii w pierwszych czterech ruchach, Złote Echo — za pięć plansz memo bez przepalonej karty. Dwadzieścia siedem dalszych czeka poza planszą: za pierwszego znajomego, wygrany pojedynek, zdany egzamin czy komplet otwartych krain. Razem siedemdziesiąt sześć.

Dziecko wybiera też głowę swojej postaci z dziewięćdziesięciu jeden popiersi (osobny komplet dochodzi z wersją premium) i dostaje kartę gracza: rekord, klucze, schwytani bossowie, zdobyte trofea i otwarte krainy w jednym miejscu. Pod pseudonimem rośnie tytuł — od Nowicjusza do Mistrza tabliczki.

Złoty Żołądź — trofeum Leśnych Wzgórz Klepsydra Wydm — trofeum Ruchomych Piasków Kryształowe Serce — trofeum Kryształowej Doliny Złoty Wąż — trofeum Matematycznego Węża
Kartkówki i egzaminy

Co jakiś czas trzeba pokazać, co się umie

W grze dziecko bywa prowadzone: są podpowiedzi, wyniki do wyboru, para wskazana palcem. Sprawdzian jest za każdym razem taki sam — wynik z pamięci, pod czas, bez podpowiedzi. Dlatego to on, a nie liczba punktów, jest w tej grze miarą postępu.

Kartkówka

Wyskakuje sama, mniej więcej co piętnaście rozegranych gier, i wygląda jak kartka z zeszytu: działania piszą się jedno po drugim, a na końcu nauczyciel sprawdza je czerwonym długopisem i stawia ocenę od 2 do 6. Dziesięć do czternastu działań, czyli jakaś minuta.

Oblana kartkówka niczego nie zabiera — nie kosztuje kluczy, nie zamyka krainy, nie kończy rundy. Zostaje ocena w raporcie i to, czego gra się z niej dowiedziała: pomylone działania zaczną wracać częściej.

Egzamin

Trzy krainy otwiera dopiero zdany egzamin: Mroźną Grań, Ogon Komety i Matematycznego Węża. Arkusz wygląda jak formularz maturalny — zadania wydrukowane, odpowiedzi pisane niebieskim długopisem, na końcu pieczęć ZDANY albo NIEZDANY.

Egzamin jest z tabliczki, którą dziecko ma już za sobą, i obejmuje ją w całości — 10, 21 albo wszystkie 36 działań. Trzeba mieć 85%. Oblany nie kosztuje kluczy; wraca po trzech rozegranych grach.

Znajomi, grupy i pojedynki

Można się ścigać z kolegą z klasy

Dorosły może założyć dziecku profil w rankingu: pseudonim i sześcioznakowy kod. Kto dostanie ten kod, może poprosić o znajomość — i dopiero przyjęcie prośby tworzy znajomość. Klasa albo rodzina może mieć wspólną grupę z jedną tabelą.

Pojedynek to ten sam teren i dwa wyniki: dziecko gra rundę w wybranej krainie i dopiero gotowy wynik leci do kolegi jako wyzwanie. Kolega od razu wie, ile ma pobić — a wyzwanie może też po prostu odrzucić.

  • Nie ma wyszukiwarki graczyNikt nie znajdzie dziecka, jeśli nie zna kodu, który ktoś świadomie przekazał.
  • Nie ma czatuJedynym tekstem, jaki dziecko wysyła innym, jest pseudonim wpisany przez dorosłego.
  • W tabeli światowej pseudonimy są zakryteWidać pierwszą literę i gwiazdki — pełne nazwy widzą wyłącznie znajomi i osoby z grupy.
  • Każda z tych czynności jest za bramką dla dorosłegoZałożenie profilu, dodanie znajomego, dołączenie do grupy — za każdym razem z osobna.

Ranking jest dobrowolny. Bez założonego profilu gra w ogóle nie łączy się z siecią i działa dokładnie tak samo.

Karta gracza: awatar, tytuł, rekord, klucze, bossowie, trofea i krainy
Dla rodzica

Widać, nad czym trzeba usiąść

„Postępy” na ekranie startowym otwierają raport, który zaczyna się od ocen z kartkówek: ostatnia ocena, słupki dziesięciu poprzednich i kierunek — lepiej czy słabiej niż dotąd. Oceny z różnych zakresów nigdy nie są zestawiane ze sobą, bo czwórka z tabliczki do dziewięciu jest warta więcej niż czwórka z tabliczki do pięciu.

  • Gra dopasowuje się do dzieckaDziałania z błędami albo liczone wolno wracają częściej, ale nie zdominują gry.
  • Konkretna lista do ćwiczeńNa przykład: „7 × 8 — 3 razy zły wynik, średnio 6,1 s”.
  • Spokojnie i bezpiecznieBez reklam, bez czatu. Postępy zostają na telefonie; do sieci wychodzi tylko to, na co dorosły się zgodzi.
Raport dla rodzica: oceny z kartkówek i lista działań do poćwiczenia
Mnóż! Premium

Pierwszy poziom za darmo, na zawsze

Sześć krain z tabliczką do 5 × 5 jest bezpłatnych — pierwsza od razu, kolejne za klucze zdobyte w grze. Wersja premium otwiera poziomy 2 i 3, czyli trzynaście krain z liczbami aż do dziewięciu, i komplet głów premium. Krainy wciąż otwiera się kluczami: subskrypcja daje dostęp, a nie skrót.

Rocznie

99,99 zł / rok

Wychodzi około 8,33 zł miesięcznie.

Miesięcznie

14,99 zł / miesiąc

Można zrezygnować w każdej chwili.

Subskrypcja odnawia się automatycznie, dopóki nie zostanie wyłączona co najmniej 24 godziny przed końcem okresu. Płatność i rezygnację obsługuje Apple — w Ustawieniach iPhone'a, w sekcji Subskrypcje. Zakup w grze wymaga potwierdzenia przez dorosłego. Ceny w App Store mogą się zmienić; wiążąca jest cena widoczna przy zakupie.