Składanie iloczynu
U góry trzy cele. Przesuwaj planszę i łącz sąsiednie liczby, które dają któryś z nich — ale na ruch leci czas.
Dziecko łączy kafelki, rozbija bossów i zbiera klucze — a przy okazji zaczyna pamiętać, ile to 7 × 8. Gra sama podsuwa działania, które sprawiają mu kłopot, a co kilkanaście rund sprawdza je kartkówką.
Tabliczka mnożenia goni każdego ucznia. W Mnóż! to dziecko goni działania: łączy kafelki, prowadzi węża po liczbach i rozbija bossów.
Sceny z telefonem to prawdziwe nagrania z aplikacji, bez podrasowania.
Na planszy leżą kafelki z liczbami — każda liczba ma swój kolor. Żeby zdobyć cel, trzeba znaleźć dwie sąsiednie liczby, które razem dają wynik. Zgadywanie nie pomaga: pomyłka zostawia na planszy kamień, a każdy błąd dostaje wyjaśnienie, które zamyka się dopiero po wpisaniu prawidłowego wyniku z pamięci.
Klucze wpadają tylko za serię odpowiedzi bez ani jednego błędu — i mają trzy kolory, po jednym na poziom trudności. Zielonymi kluczami nie otworzysz krainy z liczbami do dziewięciu, więc nie da się nabić na łatwiźnie całej gry.
Poziom 1 ćwiczy tabliczkę do 5 × 5, poziom 2 — do 7 × 7, poziom 3 — do 9 × 9. Każdy poziom powtarza poprzedni, więc to, co dziecko już umie, nie ulatuje. Sześć mechanik wraca w każdym zakresie, a na samym końcu czeka Matematyczny Wąż.
U góry trzy cele. Przesuwaj planszę i łącz sąsiednie liczby, które dają któryś z nich — ale na ruch leci czas.
Łamigłówka jak piętnastka: jedno puste pole i budżet ruchów. Przegrywa się nie za zły wynik, tylko za nadkładanie drogi.
4 × ? = 20 — wskazany kafelek zamienia się w kryształ, a cztery w rzędzie rozbijają całą linię.
Kostki lecą z góry i nie czekają. Połącz dwie i wybierz dobry wynik, zanim minie czas.
Rozgrzane sztaby stygną pod zakrytym mieczem. Stuknij jedną, zobacz działanie i wpisz wynik — bez podpowiedzi i bez wyboru.
Osiem działań i osiem wyników, wszystko zakryte. Każda karta ma tylko trzy odkrycia, więc bez liczenia się jej nie znajdzie.
Prowadź węża po pytajnikach. Każda zjedzona liczba staje się następnym czynnikiem — buduje się łańcuch, który jedna pomyłka przerywa.







Nagle plansza zasnuwa się chmurami i pojawia się Kamienny Golem albo Lodowy Troll. Walka idzie odwrotnie niż reszta gry: na ekranie stoi ? × ? = 42, a dziecko układa działanie z kafelków. Każde trafienie odbiera bossowi kawałek sylwetki.
Każdego bossa spotyka się raz w życiu — pokonany trafia za kraty do kolekcji i odblokowuje w sklepie swoją arenę oraz zestaw kafelków. Do tego ma własną historię z sekretem, który ułatwia liczenie: na przykład że 7 × 6 to 5 × 6 i jeszcze 2 × 6.
Każda kraina ma kilka trofeów, każde za konkretny popis: Klepsydra Wydm należy się za piętnaście działań bez zmarnowanego ruchu, Czysty Rozbłysk — za rozbicie linii w pierwszych czterech ruchach, Złote Echo — za pięć plansz memo bez przepalonej karty. Dwadzieścia siedem dalszych czeka poza planszą: za pierwszego znajomego, wygrany pojedynek, zdany egzamin czy komplet otwartych krain. Razem siedemdziesiąt sześć.
Dziecko wybiera też głowę swojej postaci z dziewięćdziesięciu jeden popiersi (osobny komplet dochodzi z wersją premium) i dostaje kartę gracza: rekord, klucze, schwytani bossowie, zdobyte trofea i otwarte krainy w jednym miejscu. Pod pseudonimem rośnie tytuł — od Nowicjusza do Mistrza tabliczki.
W grze dziecko bywa prowadzone: są podpowiedzi, wyniki do wyboru, para wskazana palcem. Sprawdzian jest za każdym razem taki sam — wynik z pamięci, pod czas, bez podpowiedzi. Dlatego to on, a nie liczba punktów, jest w tej grze miarą postępu.
Wyskakuje sama, mniej więcej co piętnaście rozegranych gier, i wygląda jak kartka z zeszytu: działania piszą się jedno po drugim, a na końcu nauczyciel sprawdza je czerwonym długopisem i stawia ocenę od 2 do 6. Dziesięć do czternastu działań, czyli jakaś minuta.
Oblana kartkówka niczego nie zabiera — nie kosztuje kluczy, nie zamyka krainy, nie kończy rundy. Zostaje ocena w raporcie i to, czego gra się z niej dowiedziała: pomylone działania zaczną wracać częściej.
Trzy krainy otwiera dopiero zdany egzamin: Mroźną Grań, Ogon Komety i Matematycznego Węża. Arkusz wygląda jak formularz maturalny — zadania wydrukowane, odpowiedzi pisane niebieskim długopisem, na końcu pieczęć ZDANY albo NIEZDANY.
Egzamin jest z tabliczki, którą dziecko ma już za sobą, i obejmuje ją w całości — 10, 21 albo wszystkie 36 działań. Trzeba mieć 85%. Oblany nie kosztuje kluczy; wraca po trzech rozegranych grach.
Dorosły może założyć dziecku profil w rankingu: pseudonim i sześcioznakowy kod. Kto dostanie ten kod, może poprosić o znajomość — i dopiero przyjęcie prośby tworzy znajomość. Klasa albo rodzina może mieć wspólną grupę z jedną tabelą.
Pojedynek to ten sam teren i dwa wyniki: dziecko gra rundę w wybranej krainie i dopiero gotowy wynik leci do kolegi jako wyzwanie. Kolega od razu wie, ile ma pobić — a wyzwanie może też po prostu odrzucić.
Ranking jest dobrowolny. Bez założonego profilu gra w ogóle nie łączy się z siecią i działa dokładnie tak samo.

„Postępy” na ekranie startowym otwierają raport, który zaczyna się od ocen z kartkówek: ostatnia ocena, słupki dziesięciu poprzednich i kierunek — lepiej czy słabiej niż dotąd. Oceny z różnych zakresów nigdy nie są zestawiane ze sobą, bo czwórka z tabliczki do dziewięciu jest warta więcej niż czwórka z tabliczki do pięciu.
